Diese Hilfestellung soll es Dir
ermöglichen, selbst einfach aufgebaute Creatures 2 Welten anzufertigen.
Ich will nicht lange drum herumreden, sondern gleich zum Wesentlichen
kommen.
Materialen: A.X.E
oder Hexeditor Deiner Wahl
Back2Spr (nicht zwingend erforderlich)
Background Linker
Caos Tool (nicht zwingend erforderlich)
Datei Viewer oder Editor (in Windows integriert)
Grafikprogramm Deiner Wahl wie z.B. Picture Publisher, Paint Shop
pro u.v.m.
Mehrfach-Umbenenn-Tool Deiner Wahl wie z.B. Funktion in Total
Commander (nicht zwingend erforderlich)
Sprite Builder
World Editor 2001 oder Back2spr (nur für Welten mit neuen Grafiken)
World Switcher
Z-Up Maker (nicht zwingend erforderlich)
A.X.E, Back2Spr, den Background Linker,
das Caos Tool, den Sprite Builder, den World Editor 2001 und den World
Switcher kannst Du im
Tool-Finder
finden. Ein gutes Grafikprogramm musst Du kaufen. Der Z-Up Maker ist als
eingeschränkte Version
kostenfrei im Netz erhältlich. Falls nötig, wirst Du im Internet
auch ein Mehrfach-Umbenenn-Tool finden, - Du kannst hier mit
Google danach suchen.
Arbeitsschritte:
Veränderte Grafiken für Deine Welt:
Wenn Du völlig neue Grafiken für Deine Welt erstellen
willst, geh sofort über zu Punkt 1B, ansonsten geht es los mit
dem
ersten Punkt (1A): Suche zuerst in
Deinem "Creatures 2/Images/" Verzeichnis die Datei "Back.s16". Die Datei
ist exakt 40.097.030 Byte groß. Kopiere sie dann in ein
Arbeitsverzeichnis, dass Du für Deine Arbeit an der Welt zuvor erstellt
hast. Dann starte den Sprite Builder und öffne die Datei "Back.s16" in
Deinem Arbeitsverzeichnis. Sollte der Sprite Builder abstürzen, so
versuche eine andere, zumeist höhere Auflösung Deines Computers zu
verwenden. Du musst hier ein bisschen experimentieren, wirst aber
sicherlich bald erfolgreich sein. Wenn Du die Datei geöffnet hast,
exportiere alle Bilder in ein Unterverzeichnis Deines
Arbeitsverzeichnisses (z.B. Bilder). Dieser Vorgang dauert je nach
Rechnerleistung eine Weile. Wenn der Vorgang abgeschlossen ist, hast Du
in Deinem Verzeichnis 928 Bilder liegen. Nun kannst Du diese Bilder mit
dem Grafikprogramm Deiner Wahl so bearbeiten wie Du es gerne möchtest.
Wenn die Dateien fertig bearbeitet sind und so aussehen wie Du Dir das
vorstellst, kommen wir zum nächsten Schritt
(1D): Starte nun wieder den Sprite Builder und importiere
alle Bilder, die Du bearbeitet hast, aus Deinem
Arbeitsverzeichnis. Wenn Du das getan hast, speichere Deine Bilder als
"S16" Dateien unter einem Namen Deiner Wahl ab. Dabei musst Du zwei
Punkte beachten: 1) Der Name für Deine Welt darf nicht länger sein als
vier Zeichen. 2) Du musst auch die Extension "S16" eingeben, da der
Sprite Builder standardmäßig die Creatures 3 Extension "C16" verwendet.
z.B: CAST.S16
Den ersten Teil Deiner Welt hast Du bereits erfolgreich abgeschlossen.
Weiter zu Punkt zwei. |
Neue Grafiken für
Deine Welt:
Punkt (1B):
Es ist natürlich auch möglich, eine ganz neue Hintergrund
Grafik zu verwenden. Diese Grafik muss das Format
"bmp" haben und exakt 8.352 Pixel breit und 2.400 Pixel hoch
sein. Diese Grafikdatei ist dann über 60 MB groß! Auch nur
ein einziger Pixel Differenz und das ganze funktioniert
nicht. Wenn Du dieses Bild mit den exakt richtigen Ausmaßen
mit dem Grafikprogramm Deiner Wahl so angefertigt hast wie
Du es Dir vorstellst, dann benötigst Du das Tool "Back2Spr".
Funktionsweise von Back2Spr: Lege die von Dir angefertigte
Grafikdatei und Back2Spr in Deinem Arbeitsverzeichnis ab.
Starte dann die DOS Eingabeaufforderung, wechsle in das
Arbeitsverzeichnis und gib "back2spr" und den Namen Deiner
Bilddatei ein - ohne die Extension. z.B. back2spr bild. Du
erhältst nach kurzer Zeit eine Datei mit dem Namen
"Back.s16". Ändere den Namen der Datei in einem Namen Deiner
Wahl, wichtig ist dabei, dass der Name nicht länger als vier
Zeichen ist: z.B. CAST.S16. Du kannst nun zu Punkt zwei
übergehen. |
Punkt (1C): Es gibt auch
noch einen anderen Weg, die Grafik in Deine C2 Welt
einzubringen. Du benötigst dafür den World Editor 2001. Wie
bereits in Punkt (1B) erwähnt, muss die "bmp" Grafik
exakt 8.352 Pixel breit und 2.400 Pixel hoch sein.
Funktionsweise des World Editors 2001: Lege den World Editor
im gleichen Arbeitsverzeichnis ab wie Deine Grafikdatei,
starte dann den World Editor 2001 und lade die Bild Datei.
Wenn das abgeschlossen ist, klickst Du auf "Zerlege
Bilddatei". Du erhältst, wenn die Grafik die korrekte Größe
hat, folgende Meldung: Bild in 928 Teile zerlegen? Wichtig
ist auch noch, dass ganz unten im Menü zu lesen steht, dass
sich das Bild problemlos aufteilen lässt. Bestätige diese
Meldung mit Ja. Der Arbeitsvorgang dauert nur kurz und Du
erhältst, wenn alles so abgelaufen ist wie es sollte,
folgende Meldung: Die Aufteilung ist beendet. Du hast nun
928 neue Grafikdateien im "bmp" Format in Deinem
Arbeitsverzeichnis liegen. Leider ist der World Editor 2001
nicht in der Lage, die Dateien richtig zu benennen, um sie
mit dem Sprite Builder gleich wieder importieren können. Das
musst Du mit einem Mehrfach-Umbenenn-Tool Deiner Wahl selbst
tun. Das richtige Format sieht folgendermaßen aus: 0-0.bmp
für die erste Datei, für die zweite: 0-1.bmp und dann immer
weiter so bis zur letzten Datei mit der Nummer 0-927.bmp.
Wenn Du das abgeschlossen hast, importierte die Grafiken mit
dem Sprite Builder wie in
Punkt (1D) beschrieben. Wenn Du alles richtig gemacht
hast, erhältst Du eine Datei mit exakt 40.097.030
Byte. Bei jeder anderen Größe sind entweder zuwenig oder zu
viele Bilder in der Sprite Datei abgespeichert. Du musst
dann die fortlaufende Nummerierung der Bilder auf Fehler
kontrollieren. Wenn alles passt, kannst Du zu Schritt zwei
übergehen. |
Erstellung einer neuen Spielwelt:
So, nun gleich zum zweiten Schritt:
Starte Creatures 2 und wähle mit dem World Switcher einen neuen Namen
für Deine Welt. Deaktiviere die Passwortfunktion und starte dann C2. So,
damit ist auch Punkt zwei erfolgreich abgeschlossen, - Du kannst
Creatures 2 wieder verlassen. Weiter geht´s mit Punkt drei. |
Zusammenführen der Background Datei mit der
Spielwelt:
Wir kommen nun zu Punkt drei der
Weltenerstellung: Starte den Background Linker. Dieser beginnt dann
selbstständig nach C2 Welten und passenden Background Dateien zu suchen.
Dieser Vorgang dauert einige Zeit. Wenn der Background Linker seine
Suche abgeschlossen hat, wähle die Welt, die Du im World Switcher
erstellt hast, und den Background, den Du selbst erstellt hast, und
verbinde sie. z.B: Albia Castle und CAST.S16. Wenn Du das getan hast,
ist auch Punkt drei abgeschlossen. Weiter zu Punkt vier. |
Ergänzung der Grafiken für Welten mit
veränderten Grafiken:
Zu Punkt vier: Wenn Du Creatures
nun startest und mit dem World Switcher Deine Welt auswählst, kannst Du
zwar schon Deine Welt betrachten, Du wirst jedoch sehen, dass die Welt
nur teilweise so eingefärbt ist, wie Du Dir das vorgestellt hast. Der
Grund liegt auf der Hand: Es gibt noch weitere "S16" Dateien, die
eingefärbt gehören. Welche genau es sind, ist abhängig, ob es sich nur
um veränderte Grafiken oder um eine völlig neue Grafik für die
Welt handelt. Ich möchte hier ein paar nennen, die üblicherweise
eingefärbt oder entfernt werden müssen: "WAFA.S16", "FORE.S16",
"VFLM.S16", "HALL.S16", "DUNG.S16", "BRIG.S16", "SWMP.S16", "WWEL.S16",
"LABS.S16", "ANOU.S16", "VOCT.S16", "CVLK.S16", "HOLT.S16", "GENE.S16",
"HEAT.S16", "DOR2.S16", "DOR3.S16", "ROK3.S16", "LAVA.S16", "LITE.S16",
"CVL2.S16", "WAFA.S16, "HLFT.S16" "BLFT.S16", "VOWK.S16", "BOGP.S16",
"CUT_.S16", "LITE.S16", "UPWK.S16" und "VOCT.S16". Bei all diesen Sprite
Dateien handelt es sich um "Raumsprites" von Albia, natürlich ist es
auch möglich, dass noch andere Sprites betroffen sind. Im
Sprites-Lister habe ich alle Sprites, die in C2 vorkommen,
aufgelistet, beschrieben und bildlich dargestellt, um Dir die Suche nach
den einzelnen Sprites zu erleichtern. Um diese Dateien einzufärben,
musst Du sie wieder mit dem Sprite Builder extrahieren, dann mit dem
Grafikprogramm Deiner Wahl bearbeiten und abschließend wieder
importieren.
Es kann auch sein, dass Du einige dieser
Objekte entfernen willst, bzw. musst. Das kannst Du auf dreierlei Art
tun: Erstens lassen sich viele Dinge ganz einfach mit einem Cob
entfernen, zweitens kannst Du das mit dem CAOS Tool machen und drittens
kannst Du diese Dinge mit einem Hexeditor entfernen. Wichtig ist auch,
dass Du sämtliche Original Dateien und auch die von Dir veränderten
Dateien in Deinem Arbeitsverzeichnis sicherst, denn Du musst sie später
wieder finden können. Wenn Du alle betroffenen Sprites bearbeitet
oder entfernt hast, starte zur Kontrolle C2 und überprüfe Deine Arbeit.
Wenn es so aussieht wie Du Dir das vorgestellt hast, geht es weiter mit
Punkt fünf.
Vorbereiten der neuen Grafikdateien für die Welt:
Punkt
fünf: Um diese Grafiken in Deine Welt einzufügen,
ohne die Original Grafiken von Albia zu überschreiben, ist
es notwendig, dass Du die Dateien umbenennst. Notiere zuerst
die Original Namen, denn die brauchst Du noch. Versuche
einen guten neuen Namen zu finden, der noch in keiner
anderen Welt gewählt wurde, damit es zu keinen Konflikten
mit anderen Creatures 2 Welten kommt. Der Name darf nur vier
Zeichen lang sein. Wenn Du alle Dateien umbenannt hast,
starte A.X.E oder einen Hexeditor Deiner Wahl und lade die
Weltendatei "SFC", die Du mit dem World Switcher erstellt
hast, in den Editor. Du musst die Original Namen der Dateien
mit der ANSI String Funktion suchen und durch die neuen
Namen ersetzten. Achtung, manche Namen kommen mehrfach vor!
Wenn Du alle Namen in der Welt editiert hast, speichere die
Welt ab. Du solltest nun die zuvor gesicherten Original
Dateien wieder in das Creatures 2/Images Verzeichnis
kopieren. Die neuen Dateien mit den neuen Namen kopierst Du
ebenfalls dorthin. Du hast nun auch diesen Punkt erfolgreich
gemeistert. Du kannst nun C2 starten und Dir das Resultat
ansehen! Wenn Du alles richtig gemacht hast, ist Deine Welt
im Prinzip schon fertig. :-) Du kannst auch noch, wie in
Punkt sechs erklärt, Cobs einfügen, wenn Du das nicht
möchtest, gehe zu Punkt sieben über, um Deine Welt für
zukünftige Installationen vorzubereiten. |
Cobs in die neue Welt einfügen:
Möglicherweise ist es Dir ein bisschen zu wenig, die Welt nur grafisch
zu verändern, und Du möchtest auch noch einige Cobs in Deine neue Welt
einfügen. Wenn nicht, dann gehe gleich weiter zu Punkt sieben.
Wenn ja, dann kommen wir nun zu
Punkt sechs: Füge einige Cobs
Deiner Wahl in die Welt ein. Wichtig ist dabei, dass Du sämtliche "S16"
Dateien und "WAV" Dateien, die in den Cobs enthalten sind, notierst und
in Dein Arbeitsverzeichnis kopierst. Denn diese Dateien musst Du
anschließend - wenn Du die Welt später mal verwenden willst, wieder
finden können. Bei gepackten Cobs empfehle ich, die Datei mit einem
Datei Viewer oder Editor öffnen. In der "COB" Datei stehen unter anderem
auch die Namen der "WAV" und "S16" Dateien. Wichtig ist, dass Du keine
dieser "COB" und "WAV" Dateien übersiehst, sonst läuft Deine Welt zu
einem späteren Zeitpunkt nicht mehr!
Vorbereiten der Daten für künftige Installationen:
Zu Punkt sieben:
Du musst natürlich sämtliche von Dir bearbeitete Dateien für einen
späteren Zeitpunkt zusammensammeln. Folgende Dateien müssen gesichert
werden: Die "SFC" Welten Datei, sämtliche "WAV" Dateien der Cob Files,
sämtliche "S16" Dateien der Cobs und der bearbeiteten Welten
Sprites. Solltest Du die Ettins und Grendels in der Welt lassen, oder
andere Wesen einfügen, musst Du deren Genetic und Images Dateien
sichern. Die betreffenden Dateien haben die Extension "gen" und "s16".
Wichtig ist auch noch die Datei "GameLog", sie muss dreimal gesichert
werden: einmal aus dem "Backup" Verzeichnis, einmal aus dem "History"
Verzeichnis und ein letztes Mal aus dem "TempBu" Verzeichnis, jeweils im
Unterordner mit dem Namen "Deiner Welt" z.B: "Albia Castle". Wenn
vorhanden, gehören in diesen Verzeichnissen auch die History Dateien der
Wesen gesichert. Zielordner für die "SFC" Datei ist das Creatures 2
Hauptverzeichnis, für die "WAV" Files das Creatures 2/Sound Verzeichnis,
für die "S16" Dateien das Verzeichnis Creatures 2/Images und für die
"gen" Dateien der Ordner Creatures 2/Genetics. Wenn Du Deine Welt
veröffentlichen willst, empfehle ich Dir auch noch dringend, eine genaue
Installationsanleitung beizufügen. Du kannst die Dateien mit einem
Packprogramm Deiner Wahl packen, oder mit einem selbst extrahierenden
Packprogramm packen. Ich empfehle dazu den Z-Up Maker. Dieses Programm
ist in einer eingeschränkten Version kostenfrei im Netz erhältlich.
Diese Version ist in den meisten Fällen ausreichend, um eine komfortable
Installation der Welt zu gewährleisten. Das Programm ist einfach zu
bedienen. Wichtige Funktionen sind dabei die Punkte "Allgemein",
"Layout", "Dateien" "Readme", "Deinstallation", "Lizenz" und
"Erstellen". Wenn Du alle Einstellungen vorgenommen hast, kannst Du
unter "Erstellen" Deine Welt erstellen. Fertig! |
Viel Spaß bei der Arbeit! Ich freue mich
schon, mit Deiner Welt zu spielen! :-) |